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Final Fantasy XIII: Städte sind zu viel Aufwand
Geschrieben von: Soichiro   
Samstag, den 30. Januar 2010 um 18:33 Uhr

Interviews mit dem Final Fantasy XIII Entwicklerteam scheinen einige interessante Enthüllungen parat zu haben, einschließlich dem Zugeständnis, dass die bekanntermaßen lineare Struktur des Spiels auf das unter anderem große Problem vom Gestalten von Städten in High Definition zurückzuführen ist. Die Enthüllungen stammen aus den Interviews, die Square Enix in seinem offiziellen Guide Final Fantasy XIII Scenario Ultimania veröffentlicht hat. Einige der interessantesten Punkte:

  • Die Linearität des Spiel kam dadurch, dass das Darstellen von Städten und so weiter, wie wir es bisher getan haben, in "HD" auf einer Konsole unmöglich ist - es war zu viel Arbeit.
  • Nomura hatte kaum was damit zu tun; er arbeitete nur am Charakterdesign und an Werbespots, nicht einmal das Intro oder die Filme.
  • Das Spiel wurde mit DLC im Gedächtnis entworfen, aber wir haben eigentlich gar keinen geplant.
  • Es war leicht zur Xbox zu portieren . Das Portieren zur PS3 ist schwerer. Die PS3 hat mehr Verarbeitungspower, aber man muss es ordentlich machen.
  • Das Springen musste man am Anfang selbst ausführen und man konnte auf die Titanen springen.
  • Man war in der Lage, Angriffe von Gegnern im Feld mit Hilfe des Analogsticks zu umgehen, wurde aber wegen Schwierigkeiten verworfen.
  • Das Battle-Team entwickelte die transformierbaren Summons. Das Art-Team hatte keine Chance gegen sie.
  • “Ich dachte dieses mal, dass wir es vollkommen storyzentriert machen” – Toriyama.

Wissend, dass es mindestens wegen der Mühe war, Städte mit guter Grafik zu designen, scheint hier doch aus der Luft gegriffen zu sein, da andere Entwickler es ohne Probleme schaffen, Spiele mit reichlich Städten zu entwickeln. Da kann man nur hoffen, dass sie sich von jetzt an die Zeit nehmen und Städte in zukünfite Titel wie z. B. Final Fantasy Versus XIII einbauen.

Quelle: Sankaku Complex

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